Внезапно, знаю, but hear me out. Про MTG у меня есть много чего хорошего сказать. Я даже когда-то написал статью про то, что для освоения skills of modern working adult мэджик работает не хуже, чем калиграфия или стрельба из лука для освоения дзен. Единственная статья, которую мне не так и не удалось продать 🙂 Не потому что это плохая статья – статья офигенная – а потому что, к сожалению, MTG у нас не настолько популярна, насколько она заслуживает. Но я сейчас не про то, чему я научился играя в MTG, а про то, чему я научился читая про нее.
Играть в мэджик я начал классе в 10м, читать чуть позже, когда появился компьютер. Сначала разборы карт и статьи про тонкости правил (MTG – одна из самых сложных, в плане правил, игр), потом я наткнулся на блог Розуотера. Марк Розуотер – это бессменный (последних 15 лет) рулевой MTG, который, помимо прочего, хорошо и подробно пишет про всякие разные дизайнерские решения, которые они принимают, почему они их принимают, какие другие девять вариантов они рассматривали и почему от всех от них отказались. Большую часть того, что я знаю про хороший дизайн вообще, я научился за годы наблюдения и размышления о разработке MTG.
Когда я говорю про “хороший дизайн вообще” я вот что имею в виду. В последние пару десятилетий для дизайнерских профессий стали появляться более абстрактные названия вроде “user experience designer”, “visual experience designer”, “learning experience designer” и это не просто тупое переименование: UX-дизайнер – это не то же самое, что UI, это UI-плюс. Точно так же VX – это больше, чем графический дизайнер, а LX – не просто, instructional designer, а ID-плюс. И именно о трудноуловимой природе этого плюса я говорю. Касательно последнего вот тут пишут, что LX в отличии от ID фокусируется на “facilitation, information architecture, and audience analysis – not just learning design and development“.
Хотя официально должность моя называется иначе, ИМХО LX-designer лучше всего описывает то, чем я занимаюсь в компании. И занимаясь этим, я очень часто думаю про MTG и Розуотера. Потому что, хотя содержание, с которым я работаю, очень отличается, принципы, которыми я руководствуюсь, местами очень схожи.
Взять к примеру правила MTG: в полной версии правил MTG на данный момент 230+ страниц и эти правила охватывают все возможные ситуации, которые могут возникнуть в игре (при любом сочетании 12 тысяч существующих на данный момент уникальных карт). В полных правилах есть ответ на любой возможный вопрос, MTG-судей тщательно натаскивают на знание этих правил, потом они сдают экзамены и получают один из трех уровней сертификации. Здесь возникает понятие игровой машины, которая постоянно проверяет состояния всех объектов в игре, и неспешно двигает игру по шагам, как это описано, например здесь (кликни и испугайся)
Понятно, что по полным правилам играть совершенно невозможно.
Поэтому в правилах, описаны специальные шоткаты – это действие, которое совершают игроки, чтобы пропустить последовательность формальных игровых действий, не объявляя их явно. Шоткаты необходимы для нормального течения игры, так как они позволяют игрокам играть в понятной им манере, а не вязнуть в деталях правил.
Но это только начало. Понятно, что с одной стороны 200-страничный фолиант правил гарантированно отпугнет любого новичка, а с другой – огромная часть этих правил нужна исключительно чтоб однозначно решать редкие и тонки моменты с редкими и древними картами.
Поэтому существуют сокращенные правила, которые можно прочесть за 20 минут и начать играть. И продолжать очень долго. Я подозреваю, что три четверти игроков в MTG полных правил не видели в глаза. И это очень круто – вынуть из 200 стр именно те 15, которые будут закрывать 99% ситуаций возникающих в игре.
Каждый год выходят новые уникальные карты, поэтому и полные и сокращенные правила каждый год апдейтятся. А еще периодически они редизайнят структуру правил, чтоб в них можно было проще ориентироваться.
Но и это еще не все. Несколько раз за 25 лет существования игры они делали редизайн правил. Первый я не застал – я начал играть с 6й редакции, перед которой он произошел. За остальными я следил достаточно внимательно.
Редизайн 2009 преследовал трудноуловимую цель: “изменить самые сложные и непонятные моменты игры таким образом, чтобы в большинстве случаев интуиция игроков позволяла им принимать правильные решения. Поскольку Magic — это игра, в которую чаще всего играют не имея под рукой правил, то игроки, не имеющие выхода к нашей первоклассной судейской сети, зачастую должны на ходу принимать решения о том, как, по их мнению, должна развиваться игра, и мы хотим, чтобы их решения чаще оказывались правильными, нежели неправильными.”
Вот здесь подробный разбор того, что они сделали на русском и англ. По соотношению воздействие\эффект\изменение это похоже на вынимание из скамейки торчащих гвоздей: небольшое, но правильно направленное усилие дает значительный эффект (теперь можно нормально сидеть) при этом скамейка почти что не изменилась и даже краска не потрескалась. Это нереально круто.
Следующее было в 2014 и теперь в 2017 – можно сказать, что это один редизайн в двух частях.
Здесь (рус и англ) Розуотер пишет, почему они его затеяли. А здесь (рус и англ), спустя три года, про то, что сработало хорошо, а что-не очень. Все это очень интересно, но лишь для того, кто сильно в теме, а я подозреваю, что таких, среди читающих этот пост, не так уж много.
Лучше вот вам выступление Розуотера про то, чему он научился за 20 лет работы над MTG. Он ведь находится в уникальной ситуации: на протяжении двух десятилетий он занимается тем, что разрабатывает и улучшет игру, которая и так офигенно работает. Он там говорит достаточно общие вещи, поэтому если даже вы вообще не в теме мэджика, все равно будет интересно.
А вот summary-картинка:

А вот пара его отличных статей про то, почему мэджик есть как он есть, и как он таким стал.
PS: а еще идею безупречности, с которой люди впервые сталкиваются вот например у Кастанеды, я тоже почерпнул из какой-то статьи про MTG.
“Мне безразлично, сколько ошибок сделает мой противник. Я просто хочу играть безупречно сам. Я кладу шестигранный кубик рядом со счетчиком жизни. Когда я делаю ошибку, я добавляю единицу на кубик. Когда я набираю шесть ошибок, я считаю это поражением в дуэли.” – Джеми C. Вэйкфилд, профессиональный игрок в MTG
Последние несколько месяцев я участвую в закрытом бета-тестировании MTG-арены (ну она и клевая!) и на столе у меня лежит шестигранный кубик. Если я добираюсь до 6, то я сдаюсь и прекращаю игру на этот день. Потому что мой оппонент – это тот человек, с которым я сейчас играю. Но соревнуюсь я совсем не с ним. Ну и еще потому, что в ситуациях без естественных ограничителей (типа бесконечная лента фесбука) очень легко пропустить момент, когда ты из визитера превращаешься в дофаминовую обезьяну, а это, к счастью, коррелирует с появлением определенной небрежности и невнимательности.